Rigged Mesh! #1

Vermehrt haben mich Leute gefragt, wie rigged mesh funktioniert und wie man es selbst machen kann. Daher widme ich diesen und die nächsten 2 Artikel gänzlich des simplen Riggings für SL. Hierzu gehören Kleidungsstücke und auch Haare. Ganz einfach. Genauso schnell wie Sculpts.

Vorweg jedoch: wer sich erhofft hier eine Maya Einführung vorzufinden, den verweise ich auf meine Einführungsworkshops. Wer bislang Sculpts mit Maya herstellte, wird sich freuen, denn einfache Objekte können auf Nurbs(in SL Sculpts genannt) bauen und hinterher in nur zwei Schritten in Polygone(in SL Mesh genannt) umgewandelt werden.

Das aller aller Wichtigste, das muss ich hier wirklich betonen, ist zu wissen was man haben möchte und wie es hinterher aussehen soll. Es muss schliesslich auch noch texturiert und geriggt werden. Gerade fürs Texturieren und besonders für Leute die bislang Sculpts gebaut und texturiert haben, wäre es von Vorteil das Wunschobjekt auf einem NURBS Objekt aufzubauen. Wer aus einem Polygon-Würfel ein ganzes Shirt baut, wird hinterher bei der Texturierung sehen dass die Textur an vielen Stellen überlappt.

Bevor Du mit dem Rigging anfängst, muss Dein Objekt also fertig sein – auch die UVWs müssen dann sitzen. Exportiere bzw. speichere das Objekt als .mb Datei sauber ab und öffne das vorher gedownloadete Skelett in einer neuen Szene.

>> Skelett Download (Updated)

Ändere nichts am Skelett, benenne es nicht um, bewege es nicht und mach weder cleanup scene, delete history, freeze transformations noch center pivot. PLS!^^

Wenn Du das Skelett nur als dünne Fäden siehst und keine Ähnlichkeit zum Bild oben aufweist, dann kannst Du die Ansicht des Skeletts in den Settings/Preferences ändern. Hierzu gehe auf Window > Settings/Preferences > Preferences und dort im Fenster dann links in den Kategorien unter Display > Kinematics auswählen. Rechts befindet sich dann ein Regler für die Joint Size. Zum Arbeiten benutze ich immer einen Wert von 0.06.

 

Okay, super! Dann importiere dein zuvor sauber abgespeichertes Objekt in die Skelett-Szene hinein und drehe und skaliere nur Dein Objekt in der Szene, damit es zum Skelett passt, nicht umgekehrt.

Weiter gehts im Outliner bzw. mit der Channel Box/Layer Editor. Wird Dir der Outliner nicht angezeigt, so öffne ihn jetzt. Dort kannst Du erkennen, dass mehr Objekte in der Szene sind als du tatsächlich angezeigt bekommst. Das liegt daran, dass ich vorab bereits einiges augeblendet habe. Lass Dir nun die Channel Box/Layer Editor anzeigen. Im Unteren Teil, dem Layer Editor, befinden sich mehrere Ebenen mit jeweils zwei Kästchen vor dem Namen. Das linke Kästchen ist für das Aus- und Einblenden und das Rechte lässt die Objekte der Ebene entweder als Drahtgitter, normal und referenziert anzeigen. Referenziert bedeutet, dass man es im Viewport nicht bearbeiten und auch nicht anklicken kann, auch wenn es dort von allen Seiten sichtbar ist.

In der eigentlichen Szene befindet sich nun Folgendes: ein ungebundenes rohes Skelett, ein bereits benutztes Skelett woran 5 Avatargrößen gebunden sind. Beide Skelette und jede Avatargröße besitzen jeweils ihre eigene Ebene im Layer Editor. Dies erleichtert das Arbeiten und gibt Dir die Sicherheit dein Objekt an die jeweilige Größe angepasst zu haben. Ebenfalls kannst Du einsehen, wie sich dein Objekt mit dem Avatar bewegen würde. Doch dazu später.

Erst einmal blendest Du im Layer Editor die Größe des Avatars ein, an die Du Dein Objekt anpassen möchtest. Klicke hierzu im Layer Editor auf das linke Kästchen der entsprechenden Ebene, so dass im Kästchen ein V erscheint.

Anschliessend blende die Ebene Skeleton Raw aus.

Beginne nun Dein Objekt an das Avatar Erscheinungsbild anzupassen, bis es Dir gefällt und Du fertig bist.

Im nächsten Beitrag beschreibe ich, wie Du Dein Nurbs Objekt in ein Poly-Mesh umwandeln kannst. Hast Du bereits ein Poly-Mesh, kannst Du diesen Beitrag überspringen und zum eigentlichen Rigging (Beitrag #3) übergehen.

On the Maingrid #2

Ödipus-komplex, Vater/Mutter-komplex, Lust und Leidenschaft sind die großen Überthemen der Virtual Society in SecondLife und prägen das Hauptbild. Gräbt man tiefer, so findet man Kunstkenner, Diplomierte Künstler, professionelle 3D Anwender, Modeller, Texturer und MoCap Spezialisten – sie alle produzieren auf halbwegs hohem Niveau(dazu komme ich später) und die sogenannten Residents(Einwohner des SL Grids) konsumieren en Masse. Von morgens bis abends steigen Partys, werden Läden leergekauft und das Outfit wird halb zehn in Deutschland mal wieder aufpoliert.

Noch vor 5 Jahren kannte man kein Facebook und traf sich mit seinen Bekanntschaften in SL um über das täglich erlebte zu schnattern – rund 34 Millionen Residents beherbergte SecondLife auf verschiedenen Plattformen, die je nach Content und nach Altersfreigabe eingestuft wurden. Diese Plattformen heissen Grid im Fachjargon und bezeichnen eine in sich geschlossene Welt in der sich abermillionen an Orten, sogenannte Simulationen befinden. Hierauf werden Läden, Häuser, Kunstobjekte und Playgrounds errichtet – von den Residents, denn es gibt auf dem Virtuellen Markt nicht nur Hemden zu kaufen, sondern Haustiere, Scripte, Animationen, Teehäuser, Treppen und TV-Geräte.

Heute kann man froh sein, einen Resident zu treffen, denn die Zahl an User ist auf gemutmaßte 800.000 gesunken. Wenig Spielraum für komplexe Szenarien, weniger Konsum, weniger Tratsch und Langeweile. Zudem liegt einigen Usern die Angst im Nacken, wieder einmal mit Hilfe eines illegalen Viewers beraubt zu werden. Das gab es schon einmal und die Folgen waren verheerend. Wer im TV Login2Life gesehen hat, dem ist Stroker ein Begriff. Stroker wurde auch beraubt, um seines geistigen Eigentums, seiner Produkte. In Folge dessen verklagte er LindenLabs(Eigentümer des SL), verlaß SL und kam nie wieder. Dennoch bleibt eine Handvoll Deutscher hartnäckig und ich bin froh einige davon zu kennen, denn jeder davon ist ein Mensch, der es wert ist kennenzulernen. Zudem fallen jeden Tag neue Residents vom Himmel und man hofft, dass sie bleiben. Auch ich habe jemanden in meiner FList eingeladen, der gerade mal 5 Minuten im Grid war. Ich half ihm und zeigte ihm die Welt. Danach sah ich ihn nie wieder.

Trotz der Probleme, die LindenLab den Usern verursacht, der grottig gepflegten aber dennoch guten Engine, finde ich, ist SL es wert sich einmal für eine Woche jeden Abend eingeloggt zu haben und das Gridweite Phänomen dieser andersartigen Virtual Society life miterlebt zu haben. Mehr möchte ich hier in meinem Blog nicht darüber berichten, denn es ist jedem selbst überlassen es mit eigenen Augen und Ohren zu erleben.

Weiter im Text. Sodann bin ich zum ersten zweiten Mal wieder drin und werde von ein paar Bekannte aus Wow zu sich teleportiert, die wiederum noch ein paar andere Freunde mit eingeladen haben. 5 Minuten später kann ich immernoch nicht richtig laufen, liege am Boden vor Lachen und werde mit fliegenden Phalli zugeworfen. Weitere 5 Minuten später hat man mir stolz alle zusammengestellte Avatar-Outfits präsentiert. Zu guter letzt wurde noch ein Pferd ausgepackt, das Königinen schwängern könnte. Ihr staunt. Aber als ich ausloggte, zermürbte ich mir das Hirn und beschloß hartnäckig zu sein und nicht wieder erst in 5 Jahren einzuloggen. Die nächsten Tage waren interessant. Ich besuchte gefeaturte Sims, machte Bekanntschaft mit Nackten Avataren, ergötzte mich an üppigen Haarfrisuren und ein Vampir wollte mir an die Kehle. Doch alles in allem waren diese Tage danach entscheidend. Sie zeigten mir, dass es nicht so war, wie ich jeweils in den ersten 5 Minuten erlebt hatte, fast könnte man es als harmlos bezeichnen und genau das ermutigte mich meinen Plänen nachzugehen. Ich wollte in SL meine Ideen verwirklichen, als Mesh und als Sculpt. Freitag hatte ich mein erstes Outfit fertig. Nebenbei habe ich noch eine sprechende Tasche gebaut, 60 verschiedene Augentexturen erstellt, herausgefunden wie man rigged Mesh korrekt importiert und Nano-Sculpts erstellt. Und es hat soviel Spass gemacht, dass ich bald Hörner für einen Succubus bauen werde und 2 komplette Texturbundles für die Haut meines Avatars in die Tat umsetzen möchte.

To be continued…

On the Maingrid

Während meines Praktikums in einer namhaften Werbeagentur 2006 habe ich mich das erste Mal in das sogenannte SecondLife angemeldet. Das genaue Datum kenne ich nicht mehr. Es war auch eher eine Bitte meiner damaligen Chefin, die sich für eine neue Absatzquelle interessierte und noch nie dort war. Wie dem auch sei, ich loggte mich ein und in 5 Minuten lernte ich das Fliegen und teleportierte mich an einem Ort, der mir in einer Liste von Vorschlägen seitens SL selbst zur Verfügung stand. Kurzerhand befand ich mich dann mitten auf einer Straße, vor mir ein großes quadratisches Gebäude. Ein Cola-Automat im Eingangsbereich lud mich in das Gebäude hinein ein. Jugendlich naiv nahm ich eine Dose, wunderte mich dass ich beim Trinken sogar den Arm in Richtung des Gesichts hob. Mit der Dose noch in der Hand lief ich um die Ecke, tiefer in das Gebäude rein und erstarrte. Vor mir kein Innenleben, kein Sofa, kein Teppich – an den Wänden, von Seite zu Seite, bis hoch an die Decke tummelten sich 30 laufende Realvideos. Und es war nicht ein einziger Hollywoodstreifen dabei, nein es waren Hardcorepornos. Ich rannte so schnell ich konnte, mit der Coladose noch in meiner Hand, raus aus dem Gebäude und loggte mich aus – für 6 Jahre.

Ende letzten Jahres war es dann wieder so weit, dass ich über meinen eigenen Schatten gesprungen bin, denn ich hörte, dass SL nun auch user generated mesh objects und vor allem geriggte mesh objects in ihre Engine importieren lässt. Eine große Neuerung dachte ich und ging in den Encounter – Sam vs. SL.

 

To be continued…