Vermehrt haben mich Leute gefragt, wie rigged mesh funktioniert und wie man es selbst machen kann. Daher widme ich diesen und die nächsten 2 Artikel gänzlich des simplen Riggings für SL. Hierzu gehören Kleidungsstücke und auch Haare. Ganz einfach. Genauso schnell wie Sculpts.
Vorweg jedoch: wer sich erhofft hier eine Maya Einführung vorzufinden, den verweise ich auf meine Einführungsworkshops. Wer bislang Sculpts mit Maya herstellte, wird sich freuen, denn einfache Objekte können auf Nurbs(in SL Sculpts genannt) bauen und hinterher in nur zwei Schritten in Polygone(in SL Mesh genannt) umgewandelt werden.
Das aller aller Wichtigste, das muss ich hier wirklich betonen, ist zu wissen was man haben möchte und wie es hinterher aussehen soll. Es muss schliesslich auch noch texturiert und geriggt werden. Gerade fürs Texturieren und besonders für Leute die bislang Sculpts gebaut und texturiert haben, wäre es von Vorteil das Wunschobjekt auf einem NURBS Objekt aufzubauen. Wer aus einem Polygon-Würfel ein ganzes Shirt baut, wird hinterher bei der Texturierung sehen dass die Textur an vielen Stellen überlappt.
Bevor Du mit dem Rigging anfängst, muss Dein Objekt also fertig sein – auch die UVWs müssen dann sitzen. Exportiere bzw. speichere das Objekt als .mb Datei sauber ab und öffne das vorher gedownloadete Skelett in einer neuen Szene.
Ändere nichts am Skelett, benenne es nicht um, bewege es nicht und mach weder cleanup scene, delete history, freeze transformations noch center pivot. PLS!^^
Wenn Du das Skelett nur als dünne Fäden siehst und keine Ähnlichkeit zum Bild oben aufweist, dann kannst Du die Ansicht des Skeletts in den Settings/Preferences ändern. Hierzu gehe auf Window > Settings/Preferences > Preferences und dort im Fenster dann links in den Kategorien unter Display > Kinematics auswählen. Rechts befindet sich dann ein Regler für die Joint Size. Zum Arbeiten benutze ich immer einen Wert von 0.06.
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Okay, super! Dann importiere dein zuvor sauber abgespeichertes Objekt in die Skelett-Szene hinein und drehe und skaliere nur Dein Objekt in der Szene, damit es zum Skelett passt, nicht umgekehrt.
Weiter gehts im Outliner bzw. mit der Channel Box/Layer Editor. Wird Dir der Outliner nicht angezeigt, so öffne ihn jetzt. Dort kannst Du erkennen, dass mehr Objekte in der Szene sind als du tatsächlich angezeigt bekommst. Das liegt daran, dass ich vorab bereits einiges augeblendet habe. Lass Dir nun die Channel Box/Layer Editor anzeigen. Im Unteren Teil, dem Layer Editor, befinden sich mehrere Ebenen mit jeweils zwei Kästchen vor dem Namen. Das linke Kästchen ist für das Aus- und Einblenden und das Rechte lässt die Objekte der Ebene entweder als Drahtgitter, normal und referenziert anzeigen. Referenziert bedeutet, dass man es im Viewport nicht bearbeiten und auch nicht anklicken kann, auch wenn es dort von allen Seiten sichtbar ist.
In der eigentlichen Szene befindet sich nun Folgendes: ein ungebundenes rohes Skelett, ein bereits benutztes Skelett woran 5 Avatargrößen gebunden sind. Beide Skelette und jede Avatargröße besitzen jeweils ihre eigene Ebene im Layer Editor. Dies erleichtert das Arbeiten und gibt Dir die Sicherheit dein Objekt an die jeweilige Größe angepasst zu haben. Ebenfalls kannst Du einsehen, wie sich dein Objekt mit dem Avatar bewegen würde. Doch dazu später.
Erst einmal blendest Du im Layer Editor die Größe des Avatars ein, an die Du Dein Objekt anpassen möchtest. Klicke hierzu im Layer Editor auf das linke Kästchen der entsprechenden Ebene, so dass im Kästchen ein V erscheint.
Anschliessend blende die Ebene Skeleton Raw aus.
Beginne nun Dein Objekt an das Avatar Erscheinungsbild anzupassen, bis es Dir gefällt und Du fertig bist.
Im nächsten Beitrag beschreibe ich, wie Du Dein Nurbs Objekt in ein Poly-Mesh umwandeln kannst. Hast Du bereits ein Poly-Mesh, kannst Du diesen Beitrag überspringen und zum eigentlichen Rigging (Beitrag #3) übergehen.









