Ab gehts zum eigentlichen Rigging!
Das Rigging selbst teilt sich in 3 Stufen auf: in der Ersten Stufe erstellt man ein Skelett (unser Skeleton_Raw), in der Zweiten Stufe bindet man sein Mesh an das Skelett und in der Dritten Stufe bearbeitet man die Influenzen einzelner Knochen auf dem Mesh. In Wirklichkeit ist Rigging etwas komplizierter, aber da Du es nur für SL brauchst, halte ich mich kurz und verständlich
Bevor Du beginnst, ändere deine Menüleiste im Dropdown links von Polygons zu Animation. Schaue im Layer Editor nach, ob alle Ebenen, ausser Skeleton_Raw, ausgeblendet sind. Nimm dann die Option im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton_Raw heraus, so dass es bearbeitbar ist. Wähle im Viewport oder im Outliner als erstes dein fertiges Objekt aus und im Outliner dann mit Shift mPelvis aus. Sind beide ausgewählt und in genau dieser Reihenfolge, gehst du im Menü auf Skin>Bind Skin>Smooth Bind und dort auf das Kästchen.
Im Pop-Up setze die Optionen wie im Bild unten.
Ganz wichtig ist hierbei, dass Remove unused influences ausgehakt bleibt.
Dies bedeutet, dass wirklich alle Knochen tangiert werden. Es ist für den späteren Import nach SL sehr wichtig. Nun drückst Du Bind Skin und Dein Objekt “hängt” jetzt am Skelett.
Kurz erklärt: Du bist jetzt noch nicht fertig, denn Du musst Dir ansehen wie sich Dein Objekt mit dem Skelett mitbewegt. Meistens dringt es bei einer Bewegung des Skeletts durch den Körper durch, was schlecht und unansehnlich ist. Ist dein Objekt eine Frisur, so ist es übel, wenn sich die Haare mit den Knochen der Augen mitbewegen.
Bewegen kannst Du Knochen des Skeletts indem Du Betreffende anklickst und mit dem Rotation Tool drehst. Schaue aber bitte bevor Du drehst, ob im Tool Settings Fenster die Rotation auf World steht. Wenn nicht, setze es auf World. Das Skelett bzw. Knochen darfst du auf keinem Fall mit dem Move Tool bewegen oder mit dem Scale Tool skalieren. Jede Bewegung die Du am Skelett machst kannst Du jederzeit mit Z rückgängig machen.
Wahrscheinlich fragst Du Dich jetzt wie Du sehen kannst, wann das Objekt durch den Avatarkörper dringt, wenn Du nur das Skelett siehst und sich die Avatarshapes nicht Mitbewegen? Hierzu kannst Du Dich der Ebenen im Layer Editor bedienen. Im Bild unten habe ich einen Wirbelknochen nach vorne gedreht. Setze für eine Überprüfung im Layer Editor ein V im ersten Kästchen der Ebenen Skelton und der Ebene der passenden Avatarform. Setze im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton_Raw ein R für “Reference” und klicke einmal ebenfalls im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton damit sie bearbeitbar wird. Nun kannst Du ohne Probleme das Avatar-Skelett in gleicher Position bringen wie dein Arbeitsskelett und sehen, wie sich Dein Objekt zum Avatarkörper verhält.
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Hast Du auf diese Weise einen Bereich zur Verbesserung gefunden, kanns weiter gehen. Jetzt kommt der spannendste Teil: Influenzen bearbeiten / Skinning.
Du hast nun zwei Möglichkeiten die Influenzen zu bearbeiten: a) mit dem Pinsel auf Deinem Objekt malen und b) Dein Objekt in einem Farbeimer ertränken
. Beide beruhen auf das Paint Skin Weights Tool. An das gelangst Du wenn Du Dein gebundenes Objekt anklickst und oben im Menü auf Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool klickst.
Dein Cursor ändert die Form und an die Einstellungen und Auswahlmöglichkeiten kommst Du über das Tool Settings Fenster, was ungefähr so aussieht wie im Bild unten.
Dein Paint Skin Weights Tool Fenster:
Oben in den Tool Settings kannst Du Deine Pinselspitze auswählen und den äußeren und inneren Radius der Pinselspitze eingeben. Diese Veränderung macht sich auch bei deinem Cursor bemerkbar. Darunter befinden sich aufgelistet nach Hierarchie die Knochen, an denen Dein Objekt gebunden ist. Dort kannst Du jeden Knochen einzeln auswählen. Mehrere auf einmal geht nicht. Darunter wiederum befinden sich der Modus und die Paint Operation. Der Modus sollte auf Paint stehen. Die Paint Operation ist hierbei wichtiger, da Du dort angeben kannst, ob Du einen Wert zum aktuellen Influenzwert addieren oder ersetzen willst. Eine bereits existierende Influenz auf Deinem Objekt kannst Du jedoch nur verringern, indem du dann Replace auswählst. Ebenfalls kannst Du dort Smooth auswählen und damit Kanten weichzeichnen. Zur Paint Operation gehört natürlich auch ein Wert und eine Transparenz, hier Value und Opacity. Beide Werte gehen nur jeweils von 0.0000 bis 1. Im Bild unten kannst Du erkennen, dass die Corsage von Grau bis Schwarz eingefärbt ist. Eine Value von 0.0000 entspricht dargestellt der Farbe Schwarz und eine Value von 1 entspricht demnach der Farbe Weiß.
Unter den Reglern Opacity und Value befindet sich ein Button mit der Aufschrift Flood. Dieser bewirkt wie die Beschriftung schon verheissen mag, dass der oben ausgewählte Knochen exakt den Wert mit der Transparenz auf Deinem gesamten Objekt erhält; addierend(add), oder ersetzend (replace). Genauso kannst du die Influenz auf dem gesamten Objekt weicher machen (smooth).
Wenn Du also solche Bereiche wie ich da oben beim Bauch hast, nimmst Du vorzugsweise den Pinsel und malst direkt mit einem Wert auf dem Objekt herum. Das kostet viel Zeit und Geduld, aber es rentiert sich am Ende.
Wenn Du z.B. eine Haarfrisur hast und möchtest die Influenz der Augenknochen vollständig entfernen, gehe so vor:
1. geh in den Tool Settings auf z.B. das rechte Auge (mEyeRight)
2. wechsle unten drunter auf Replace
3. setze Value auf Null und die Opacity auf 1
4. klicke unten drunter auf Flood
Bei beiden Möglichkeiten musst Du alle Knochen überprüfen. Z.B. brauche ich bei meiner Corsage keine Influenz der Schulter-, Nacken-, Oberarm-, Unterarm-, Hand-, sowie der Unterschenkel-, als auch der Fußknochen. Diese lasse ich mit einer Value von Null überfluten und brauche mir keine Sorgen darum zu machen. Doch gerade in den Bereichen wo sich der Avatarkörper verbiegen kann, ist es nötig richtig Hand an zu legen, damit der Pulli oder das Hemd nicht eigenartig oder gar durch den Körper dringt.
Wenn Du dann tutto kompletti fertig mit Deinem Objekt bist, wähle im Outliner das Secondlife Skeleton aus und lösche es aus Deiner Szene. Um die Ebenen brauchst Du Dir keine Sorgen zu machen. Wenn Du sie trotzdem vorher entfernt haben möchtest, gehe auf den Layer Editor und klicke dort auf Layers>Delete Unused Layers. Solange nur das Skeleton_Raw und Dein Objekt in der Szene sind, ist es Zeit sie mit File>Export All… in eine für SL lesbare Datei umzuwandeln.
Viel Spaß beim Ausprobieren!!!
P.S.: Vergesst das Speichern nicht!



























