Rigged Mesh! #3

Ab gehts zum eigentlichen Rigging!

Das Rigging selbst teilt sich in 3 Stufen auf: in der Ersten Stufe erstellt man ein Skelett (unser Skeleton_Raw), in der Zweiten Stufe bindet man sein Mesh an das Skelett und in der Dritten Stufe bearbeitet man die Influenzen einzelner Knochen auf dem Mesh. In Wirklichkeit ist Rigging etwas komplizierter, aber da Du es nur für SL brauchst, halte ich mich kurz und verständlich :)

Bevor Du beginnst, ändere deine Menüleiste im Dropdown links von Polygons zu Animation. Schaue im Layer Editor nach, ob alle Ebenen, ausser Skeleton_Raw, ausgeblendet sind. Nimm dann die Option im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton_Raw heraus, so dass es bearbeitbar ist. Wähle im Viewport oder im Outliner als erstes dein fertiges Objekt aus und im Outliner dann mit Shift mPelvis aus. Sind beide ausgewählt und in genau dieser Reihenfolge, gehst du im Menü auf Skin>Bind Skin>Smooth Bind und dort auf das Kästchen.

Im Pop-Up setze die Optionen wie im Bild unten.

Ganz wichtig ist hierbei, dass Remove unused influences ausgehakt bleibt.

Dies bedeutet, dass wirklich alle Knochen tangiert werden. Es ist für den späteren Import nach SL sehr wichtig. Nun drückst Du Bind Skin und Dein Objekt “hängt” jetzt am Skelett.

Kurz erklärt: Du bist jetzt noch nicht fertig, denn Du musst Dir ansehen wie sich Dein Objekt mit dem Skelett mitbewegt. Meistens dringt es bei einer Bewegung des Skeletts durch den Körper durch, was schlecht und unansehnlich ist. Ist dein Objekt eine Frisur, so ist es übel, wenn sich die Haare mit den Knochen der Augen mitbewegen.

Bewegen kannst Du Knochen des Skeletts indem Du Betreffende anklickst und mit dem Rotation Tool drehst. Schaue aber bitte bevor Du drehst, ob im Tool Settings Fenster die Rotation auf World steht. Wenn nicht, setze es auf World. Das Skelett bzw. Knochen darfst du auf keinem Fall mit dem Move Tool bewegen oder mit dem Scale Tool skalieren. Jede Bewegung die Du am Skelett machst kannst Du jederzeit mit Z rückgängig machen.

Wahrscheinlich fragst Du Dich jetzt wie Du sehen kannst, wann das Objekt durch den Avatarkörper dringt, wenn Du nur das Skelett siehst und sich die Avatarshapes nicht Mitbewegen? Hierzu kannst Du Dich der Ebenen im Layer Editor bedienen. Im Bild unten habe ich einen Wirbelknochen nach vorne gedreht. Setze für eine Überprüfung im Layer Editor ein V im ersten Kästchen der Ebenen Skelton und der Ebene der passenden Avatarform. Setze im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton_Raw ein R für “Reference” und klicke einmal ebenfalls im zweiten Kästchen der Ebene Skeleton damit sie bearbeitbar wird. Nun kannst Du ohne Probleme das Avatar-Skelett in gleicher Position bringen wie dein Arbeitsskelett und sehen, wie sich Dein Objekt zum Avatarkörper verhält.

   
   

Hast Du auf diese Weise einen Bereich zur Verbesserung gefunden, kanns weiter gehen. Jetzt kommt der spannendste Teil: Influenzen bearbeiten / Skinning.

Du hast nun zwei Möglichkeiten die Influenzen zu bearbeiten: a) mit dem Pinsel auf Deinem Objekt malen und b) Dein Objekt in einem Farbeimer ertränken ;) . Beide beruhen auf das Paint Skin Weights Tool. An das gelangst Du wenn Du Dein gebundenes Objekt anklickst und oben im Menü auf Skin>Edit Smooth Skin>Paint Skin Weights Tool klickst.

Dein Cursor ändert die Form und an die Einstellungen und Auswahlmöglichkeiten kommst Du über das Tool Settings Fenster, was ungefähr so aussieht wie im Bild unten.

Dein Paint Skin Weights Tool Fenster:

Oben in den Tool Settings kannst Du Deine Pinselspitze auswählen und den äußeren und inneren Radius der Pinselspitze eingeben. Diese Veränderung macht sich auch bei deinem Cursor bemerkbar. Darunter befinden sich aufgelistet nach Hierarchie die Knochen, an denen Dein Objekt gebunden ist. Dort kannst Du jeden Knochen einzeln auswählen. Mehrere auf einmal geht nicht. Darunter wiederum befinden sich der Modus und die Paint Operation. Der Modus sollte auf Paint stehen. Die Paint Operation ist hierbei wichtiger, da Du dort angeben kannst, ob Du einen Wert zum aktuellen Influenzwert addieren oder ersetzen willst. Eine bereits existierende Influenz auf Deinem Objekt kannst Du jedoch nur verringern, indem du dann Replace auswählst. Ebenfalls kannst Du dort Smooth auswählen und damit Kanten weichzeichnen. Zur Paint Operation gehört natürlich auch ein Wert und eine Transparenz, hier Value und Opacity. Beide Werte gehen nur jeweils von 0.0000 bis 1. Im Bild unten kannst Du erkennen, dass die Corsage von Grau bis Schwarz eingefärbt ist. Eine Value von 0.0000 entspricht dargestellt der Farbe Schwarz und eine Value von 1 entspricht demnach der Farbe Weiß.

Unter den Reglern Opacity und Value befindet sich ein Button mit der Aufschrift Flood. Dieser bewirkt wie die Beschriftung schon verheissen mag, dass der oben ausgewählte Knochen exakt den Wert mit der Transparenz auf Deinem gesamten Objekt erhält; addierend(add), oder ersetzend (replace). Genauso kannst du die Influenz auf dem gesamten Objekt weicher machen (smooth).

Wenn Du also solche Bereiche wie ich da oben beim Bauch hast, nimmst Du vorzugsweise den Pinsel und malst direkt mit einem Wert auf dem Objekt herum. Das kostet viel Zeit und Geduld, aber es rentiert sich am Ende.

Wenn Du z.B. eine Haarfrisur hast und möchtest die Influenz der Augenknochen vollständig entfernen, gehe so vor:

1. geh in den Tool Settings auf z.B. das rechte Auge (mEyeRight)

2. wechsle unten drunter auf Replace

3. setze Value auf Null und die Opacity auf 1

4. klicke unten drunter auf Flood

Bei beiden Möglichkeiten musst Du alle Knochen überprüfen. Z.B. brauche ich bei meiner Corsage keine Influenz der Schulter-, Nacken-, Oberarm-, Unterarm-, Hand-, sowie der Unterschenkel-, als auch der Fußknochen. Diese lasse ich mit einer Value von Null überfluten und brauche mir keine Sorgen darum zu machen. Doch gerade in den Bereichen wo sich der Avatarkörper verbiegen kann, ist es nötig richtig Hand an zu legen, damit der Pulli oder das Hemd nicht eigenartig oder gar durch den Körper dringt.

Wenn Du dann tutto kompletti fertig mit Deinem Objekt bist, wähle im Outliner das Secondlife Skeleton aus und lösche es aus Deiner Szene. Um die Ebenen brauchst Du Dir keine Sorgen zu machen. Wenn Du sie trotzdem vorher entfernt haben möchtest, gehe auf den Layer Editor und klicke dort auf Layers>Delete Unused Layers. Solange nur das Skeleton_Raw und Dein Objekt in der Szene sind, ist es Zeit sie mit File>Export All… in eine für SL lesbare Datei umzuwandeln.

Viel Spaß beim Ausprobieren!!! :)

P.S.: Vergesst das Speichern nicht!

Rigged Mesh! #2

Wenn Du nun so weit bist, Dein Nurbs Objekt an eine Größe angepasst hast und in den nächsten Minuten mit dem Rigging anfangen willst, brauchst Du nur noch dein Nurbs in ein Polygon Objekt umzuwandeln.

In meinem Beispiel habe ich eine hautenge Corsage gebaut.

Wähle Dein Nurbs Objekt nun aus und gehe oben im Menü auf Modify>Convert>NURBS to Polygons und da auf das Kästchen! (Du kannst auch mehrere Objekte gleichzeitig auswählen und zusammen konvertieren.)

Überprüfe nun im Pop-Up ob alle Einstellungen wie im Bild unten sind. Unter Initial Tessellation Controls findest Du zwei Regler für Number U und Number V. Diese zwei Werte sollten möglichst der Auflösung Deines Nurbs Objektes entsprechen. Da Du mit deinem Nurbs Objekt sicher klein angefangen hast, sollten die Auflösung deines Nurbs Objektes auch so bis maximal 32 x 32 sein. Mehr ist vorerst nicht nötig. Passe diese beiden Werte nun an und drücke Tessellate.

Da sich in deiner Szene nun 2 Objekte befinden, das alte Nurbs und das neue Polygon Objekt, solltest Du das alte Nurbs Objekt im Outliner finden und mit Strg+H ausblenden. Wenn Du nun Dein Polygon Objekt betrachtest, erscheint es gar nicht mehr so rund, eher mehr kantig.

In dieser niedrigen Auflösung kannst du es am Besten nachbearbeiten, wenn Du z.B. wie ich, Stützgrate an die Corsage bauen möchtest.

Bist Du endgültig mit dem Objekt fertig kannst Du weitere Unterteilungen hinzufügen, damit es nicht mehr so grob aussieht. Hierzu gehst Du oben im Menü auf Mesh>Smooth und auch da auf das Kästchen.

Im Pop-Up kannst Du nun selbst entscheiden wie es unterteilt wird. Du hast hier so viele Möglichkeiten, die jedoch je nach Objekt zu wählen sind. Hast Du z.B. ein technisches Teil mit harten Kanten kannst du Preserve Edge Hardness anhaken(oder es gar nicht weiter unterteilen) oder Du hast ein Kleidungsstück wie ich, dann solltest Du nirgends einen Haken drin haben, damit die Kanten und Unterteilungen so weich wie möglich erscheinen. Abgesehen von diesen kleinen mathematischen Spielereien ist für Dich in SL wichtig, dass Du ein möglichst weiches aber nicht zu hoch aufgelöstes Objekt hast, damit sich Deine Kunden nicht über die starke PC Auslastung beschweren. Sprich: je höher die Auflösung, desto mehr Rechenleistung.

Für SL sollte ein Division Level von 1 reichen. Die Anwendung von Mesh Smooth ist eigenständig und nicht einmalig. Sprich, wenn Du eine Korrektur nach einem Mesh Smooth gemacht hast und versuchst noch einmal Mesh Smooth auszuführen, wird Deine Aktuelle Auflösung als Ausgangsauflösung genommen und noch einmal unterteilt.

Bist Du nun zufrieden mit Deinem Objekt kann es weiter mit dem Rigging (Beitrag #3) gehen.

Rigged Mesh! #1

Vermehrt haben mich Leute gefragt, wie rigged mesh funktioniert und wie man es selbst machen kann. Daher widme ich diesen und die nächsten 2 Artikel gänzlich des simplen Riggings für SL. Hierzu gehören Kleidungsstücke und auch Haare. Ganz einfach. Genauso schnell wie Sculpts.

Vorweg jedoch: wer sich erhofft hier eine Maya Einführung vorzufinden, den verweise ich auf meine Einführungsworkshops. Wer bislang Sculpts mit Maya herstellte, wird sich freuen, denn einfache Objekte können auf Nurbs(in SL Sculpts genannt) bauen und hinterher in nur zwei Schritten in Polygone(in SL Mesh genannt) umgewandelt werden.

Das aller aller Wichtigste, das muss ich hier wirklich betonen, ist zu wissen was man haben möchte und wie es hinterher aussehen soll. Es muss schliesslich auch noch texturiert und geriggt werden. Gerade fürs Texturieren und besonders für Leute die bislang Sculpts gebaut und texturiert haben, wäre es von Vorteil das Wunschobjekt auf einem NURBS Objekt aufzubauen. Wer aus einem Polygon-Würfel ein ganzes Shirt baut, wird hinterher bei der Texturierung sehen dass die Textur an vielen Stellen überlappt.

Bevor Du mit dem Rigging anfängst, muss Dein Objekt also fertig sein – auch die UVWs müssen dann sitzen. Exportiere bzw. speichere das Objekt als .mb Datei sauber ab und öffne das vorher gedownloadete Skelett in einer neuen Szene.

>> Skelett Download (Updated)

Ändere nichts am Skelett, benenne es nicht um, bewege es nicht und mach weder cleanup scene, delete history, freeze transformations noch center pivot. PLS!^^

Wenn Du das Skelett nur als dünne Fäden siehst und keine Ähnlichkeit zum Bild oben aufweist, dann kannst Du die Ansicht des Skeletts in den Settings/Preferences ändern. Hierzu gehe auf Window > Settings/Preferences > Preferences und dort im Fenster dann links in den Kategorien unter Display > Kinematics auswählen. Rechts befindet sich dann ein Regler für die Joint Size. Zum Arbeiten benutze ich immer einen Wert von 0.06.

 

Okay, super! Dann importiere dein zuvor sauber abgespeichertes Objekt in die Skelett-Szene hinein und drehe und skaliere nur Dein Objekt in der Szene, damit es zum Skelett passt, nicht umgekehrt.

Weiter gehts im Outliner bzw. mit der Channel Box/Layer Editor. Wird Dir der Outliner nicht angezeigt, so öffne ihn jetzt. Dort kannst Du erkennen, dass mehr Objekte in der Szene sind als du tatsächlich angezeigt bekommst. Das liegt daran, dass ich vorab bereits einiges augeblendet habe. Lass Dir nun die Channel Box/Layer Editor anzeigen. Im Unteren Teil, dem Layer Editor, befinden sich mehrere Ebenen mit jeweils zwei Kästchen vor dem Namen. Das linke Kästchen ist für das Aus- und Einblenden und das Rechte lässt die Objekte der Ebene entweder als Drahtgitter, normal und referenziert anzeigen. Referenziert bedeutet, dass man es im Viewport nicht bearbeiten und auch nicht anklicken kann, auch wenn es dort von allen Seiten sichtbar ist.

In der eigentlichen Szene befindet sich nun Folgendes: ein ungebundenes rohes Skelett, ein bereits benutztes Skelett woran 5 Avatargrößen gebunden sind. Beide Skelette und jede Avatargröße besitzen jeweils ihre eigene Ebene im Layer Editor. Dies erleichtert das Arbeiten und gibt Dir die Sicherheit dein Objekt an die jeweilige Größe angepasst zu haben. Ebenfalls kannst Du einsehen, wie sich dein Objekt mit dem Avatar bewegen würde. Doch dazu später.

Erst einmal blendest Du im Layer Editor die Größe des Avatars ein, an die Du Dein Objekt anpassen möchtest. Klicke hierzu im Layer Editor auf das linke Kästchen der entsprechenden Ebene, so dass im Kästchen ein V erscheint.

Anschliessend blende die Ebene Skeleton Raw aus.

Beginne nun Dein Objekt an das Avatar Erscheinungsbild anzupassen, bis es Dir gefällt und Du fertig bist.

Im nächsten Beitrag beschreibe ich, wie Du Dein Nurbs Objekt in ein Poly-Mesh umwandeln kannst. Hast Du bereits ein Poly-Mesh, kannst Du diesen Beitrag überspringen und zum eigentlichen Rigging (Beitrag #3) übergehen.

Lorac’s Relaunch

Vor ein paar Wochen fing ich mit der Arbeit an einem Gesichtsrelaunch für den Fantasy-RPG-Charakter “Lorac” an.

Zitat Paolo:”Hmm… das glänzt jetzt aber stark. Bleibt das jetzt so??!!”

-Nein. Da kommt noch Mattierungspuder drauf und das bleibt dann auch matt^^.

Es ist schon ein paar Jahre her, als ich meine erste Auftragsarbeit angenommen hatte. Damals wusste ich noch rein gar nichts über Silikon. Die Gesichtsmaske stellte ich aus Latex her und schäumte es in einem speziellen Verfahren auf, so dass ich nicht soviel Latex an starken Aufbaustellen verbrauchen musste. Doch schon damals hatte ich versprochen, dass ich eines Tages das Gesicht in Silikon herstellen würde. Für den eingefleischten LARP(Live Action Role Play) Spieler ist Latex im Gesicht oder auf den Ohren normal, Silikon ist jedoch noch nicht so weit verbreitet zumal die Verarbeitung und Bemalung etwas tricky und der Preis für gutes 2K Silikon im Vergleich zu Latex wesentlich höher ist. However, Silikon ist eine Sache für sich. Das Bild oben zeigt die fast fertige Bemalung. Später habe ich noch weitere Details hervorgehoben und in eine noch feuchte klare Endschicht spezielles Mattierungspuder eingestäubt und die Regionen rund um die Lippen und die Nasenlöcher um eine zusätzliche klare Schicht erweitert. Letzteres soll wie feuchte Lippen, Sabber und Rotz wirken.

Mattierte Stellen blockieren das Licht stark und die Farben wirken dadurch anders. Klare stellen reflektieren und die unteren Farbschichten wirken besser. Untere Farbschichten? Das mag jetzt komisch wirken, aber es ist so. Ja, Silikon bemalt man indem man mehrere Schichten verschiedener Farben übereinander pinselt oder airbrusht. Sei denn man möchte einen gleichmäßigen und eher unnatürlichen Ton erzielen, dann rührt man gleich massig Farbe unter dem gesamten Silikontopf.

Bei Lorac hat es mich eine halbe Ewigkeit gekostet, damit die Maske nicht zu sehr von der alten Latexmaske abweicht und man den Unterschied nicht direkt beim ersten Blick erkennt. Lorac soll ja schliesslich noch Lorac bleiben. Klar musste ich topologisch den gesamten Unterbau neu modellieren und habe dabei gleich ein paar Korrekturen vorgenommen wie z.B. bei der Nase die mir schon immer zu angedrückt wirkte. Aber da die gesamte Unterkonstruktion des Helmes nicht dem Erdboden gleich gemacht wurde und sich die Topologie der Gesichtsmaske der Unterkonstruktion anpassen musste, verblieb ich eh in einem Rahmen der einen hohen Wiedererkennungswert beherbergte. Nicht zu Letzt sollte Lorac ja “nur” ein neues Gesicht bekommen.

Leider musste ich meine Arbeit aufgrund einer Bronchits pausieren jedoch war ich soweit voran gekommen, dass ich die Hälfte der Gesichtsmaske bereits behaart hatte. Die Behaarung der Maske dient hierbei nur dem Zweck, einen gleichmäßigen und natürlichen Übergang zum Fellstoff auf dem Kopf und er sonstigen Behaarung zu schaffen. Am Rand fädelte ich ganze Büschel ein und zur Mitte der Maske hin weniger Haare pro Stich, bis hin zu einzelnen Haaren pro Stich und Pore.

Wenn die Maske dann endgültig auf den Unterbau geklebt wird, sind die eingefädelten Haare fest und der Übergang wird perfekt.

Bis zur RPC Messe Anfang Mai werde ich vermutlich noch dran sitzen aber dann wird sie hoffentlich auf der Messe ihre Einweihung und sicher mehrere Reporterbilder bekommen. Lorac ist ja nun nicht gerade ein einfacher Typ. Er ist sagen wir mal bekannt in der LARP Szene wie ein bunter Hund und war bereits in der Vergangenheit schon zweimal auf dem Cover der hiesigen deutschen LARP-Fachzeitschrift “LARP Zeit” zu erblicken.

http://www.larpzeit.de/LZ35.html

Meinereiner würde sich sehr darüber freuen, wenn Lorac es auch nach dem Makeover wieder auf dem Cover der “LARP Zeit” schaffen würde. Bis dahin arbeite ich an der Fertigstellung weiter evtl. sieht man sich ja auf der RPC.

Endgültiges Bild füge ich dann hier ein.

Edit: Cheers!

On the Maingrid #2

Ödipus-komplex, Vater/Mutter-komplex, Lust und Leidenschaft sind die großen Überthemen der Virtual Society in SecondLife und prägen das Hauptbild. Gräbt man tiefer, so findet man Kunstkenner, Diplomierte Künstler, professionelle 3D Anwender, Modeller, Texturer und MoCap Spezialisten – sie alle produzieren auf halbwegs hohem Niveau(dazu komme ich später) und die sogenannten Residents(Einwohner des SL Grids) konsumieren en Masse. Von morgens bis abends steigen Partys, werden Läden leergekauft und das Outfit wird halb zehn in Deutschland mal wieder aufpoliert.

Noch vor 5 Jahren kannte man kein Facebook und traf sich mit seinen Bekanntschaften in SL um über das täglich erlebte zu schnattern – rund 34 Millionen Residents beherbergte SecondLife auf verschiedenen Plattformen, die je nach Content und nach Altersfreigabe eingestuft wurden. Diese Plattformen heissen Grid im Fachjargon und bezeichnen eine in sich geschlossene Welt in der sich abermillionen an Orten, sogenannte Simulationen befinden. Hierauf werden Läden, Häuser, Kunstobjekte und Playgrounds errichtet – von den Residents, denn es gibt auf dem Virtuellen Markt nicht nur Hemden zu kaufen, sondern Haustiere, Scripte, Animationen, Teehäuser, Treppen und TV-Geräte.

Heute kann man froh sein, einen Resident zu treffen, denn die Zahl an User ist auf gemutmaßte 800.000 gesunken. Wenig Spielraum für komplexe Szenarien, weniger Konsum, weniger Tratsch und Langeweile. Zudem liegt einigen Usern die Angst im Nacken, wieder einmal mit Hilfe eines illegalen Viewers beraubt zu werden. Das gab es schon einmal und die Folgen waren verheerend. Wer im TV Login2Life gesehen hat, dem ist Stroker ein Begriff. Stroker wurde auch beraubt, um seines geistigen Eigentums, seiner Produkte. In Folge dessen verklagte er LindenLabs(Eigentümer des SL), verlaß SL und kam nie wieder. Dennoch bleibt eine Handvoll Deutscher hartnäckig und ich bin froh einige davon zu kennen, denn jeder davon ist ein Mensch, der es wert ist kennenzulernen. Zudem fallen jeden Tag neue Residents vom Himmel und man hofft, dass sie bleiben. Auch ich habe jemanden in meiner FList eingeladen, der gerade mal 5 Minuten im Grid war. Ich half ihm und zeigte ihm die Welt. Danach sah ich ihn nie wieder.

Trotz der Probleme, die LindenLab den Usern verursacht, der grottig gepflegten aber dennoch guten Engine, finde ich, ist SL es wert sich einmal für eine Woche jeden Abend eingeloggt zu haben und das Gridweite Phänomen dieser andersartigen Virtual Society life miterlebt zu haben. Mehr möchte ich hier in meinem Blog nicht darüber berichten, denn es ist jedem selbst überlassen es mit eigenen Augen und Ohren zu erleben.

Weiter im Text. Sodann bin ich zum ersten zweiten Mal wieder drin und werde von ein paar Bekannte aus Wow zu sich teleportiert, die wiederum noch ein paar andere Freunde mit eingeladen haben. 5 Minuten später kann ich immernoch nicht richtig laufen, liege am Boden vor Lachen und werde mit fliegenden Phalli zugeworfen. Weitere 5 Minuten später hat man mir stolz alle zusammengestellte Avatar-Outfits präsentiert. Zu guter letzt wurde noch ein Pferd ausgepackt, das Königinen schwängern könnte. Ihr staunt. Aber als ich ausloggte, zermürbte ich mir das Hirn und beschloß hartnäckig zu sein und nicht wieder erst in 5 Jahren einzuloggen. Die nächsten Tage waren interessant. Ich besuchte gefeaturte Sims, machte Bekanntschaft mit Nackten Avataren, ergötzte mich an üppigen Haarfrisuren und ein Vampir wollte mir an die Kehle. Doch alles in allem waren diese Tage danach entscheidend. Sie zeigten mir, dass es nicht so war, wie ich jeweils in den ersten 5 Minuten erlebt hatte, fast könnte man es als harmlos bezeichnen und genau das ermutigte mich meinen Plänen nachzugehen. Ich wollte in SL meine Ideen verwirklichen, als Mesh und als Sculpt. Freitag hatte ich mein erstes Outfit fertig. Nebenbei habe ich noch eine sprechende Tasche gebaut, 60 verschiedene Augentexturen erstellt, herausgefunden wie man rigged Mesh korrekt importiert und Nano-Sculpts erstellt. Und es hat soviel Spass gemacht, dass ich bald Hörner für einen Succubus bauen werde und 2 komplette Texturbundles für die Haut meines Avatars in die Tat umsetzen möchte.

To be continued…

On the Maingrid

Während meines Praktikums in einer namhaften Werbeagentur 2006 habe ich mich das erste Mal in das sogenannte SecondLife angemeldet. Das genaue Datum kenne ich nicht mehr. Es war auch eher eine Bitte meiner damaligen Chefin, die sich für eine neue Absatzquelle interessierte und noch nie dort war. Wie dem auch sei, ich loggte mich ein und in 5 Minuten lernte ich das Fliegen und teleportierte mich an einem Ort, der mir in einer Liste von Vorschlägen seitens SL selbst zur Verfügung stand. Kurzerhand befand ich mich dann mitten auf einer Straße, vor mir ein großes quadratisches Gebäude. Ein Cola-Automat im Eingangsbereich lud mich in das Gebäude hinein ein. Jugendlich naiv nahm ich eine Dose, wunderte mich dass ich beim Trinken sogar den Arm in Richtung des Gesichts hob. Mit der Dose noch in der Hand lief ich um die Ecke, tiefer in das Gebäude rein und erstarrte. Vor mir kein Innenleben, kein Sofa, kein Teppich – an den Wänden, von Seite zu Seite, bis hoch an die Decke tummelten sich 30 laufende Realvideos. Und es war nicht ein einziger Hollywoodstreifen dabei, nein es waren Hardcorepornos. Ich rannte so schnell ich konnte, mit der Coladose noch in meiner Hand, raus aus dem Gebäude und loggte mich aus – für 6 Jahre.

Ende letzten Jahres war es dann wieder so weit, dass ich über meinen eigenen Schatten gesprungen bin, denn ich hörte, dass SL nun auch user generated mesh objects und vor allem geriggte mesh objects in ihre Engine importieren lässt. Eine große Neuerung dachte ich und ging in den Encounter – Sam vs. SL.

 

To be continued…